Home » September 2012
DESAIN BALIHO SAINTEK FESTIVAL 2012

Assalamu'alaikum?. Pengertian Baliho adalah suatu sarana atau media berpromosi yang mempunyai unsur memberitakan informasi event atau kegiatan yang berhubungan dengan masyarakat luas, selain itu baliho juga digunakan untuk mengiklankan suatu produk baru. Dikenalnya baliho merupakan hasil dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya mesin cetak digital yang semakin canggih. Selain baliho kadang masyarakat memberikan informasinya bisa melalui pamflet, brosure, Bulletin, Majalah dan yang lainnya.



Read More.. >>

DESAIN BACKDROP OPAK FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

Assalamu'alaikum?..Apa itu backdrop?. Mungkin bagi sebagian orang masih asing. Dalam arti harafiah, backdrop adalah latar belakang atau background yang ada di dalam sebuah studion foto untuk mempermanis orang yang dipotret di depan latar belakang itu. Jadi kalau kita duduk di sebuah studio untuk dipotret, fotografer akan memilihkan backdrop atau latar belakang yang biasanya berbentuk kain untuk mengisi ruang kosong di sekitar wajah kita. Selain untuk mengisi ruang kosong, backdrop juga dipakai untuk mempercantik foto secara keseluruhan. namun biasanya backdrop juga digunakan untuk memperindah ruangan dalam acara tertentu, yang di dalamnya menjelaskan inti acaranya.. ini adalah salah satu contoh backdrop yang saya buat untuk acara OSPEK di kampus..



Sumber Referensi : AL DESIGN 13 , http://www.goodreads.com/book/show/1632319.Membuat_Backdrop_Foto_Digital_dengan_Photoshop_CS2
Read More.. >>

DESAIN UMBUL-UMBUL SAINTEK FESTIVAL

Assalamu'alaikum?.. Pada kesempatan kali ini saya akan mencoba membahas tentang umbul-umbul, karena kebetulan saya di tugaskan untuk membuatnya. Berikut sedikit penjelasan mengenai umbul-umbul : Sama halnya dengan Banner, Umbul-umbul juga merupakan salah satu Media Promosi yang didesain dengan mengacu pada posisi Vertikal (memanjang dari atas ke Bawah). Bentuk Umbul-umbul umumnya juga mirip dengan bentuk Banner, hanya saja Umbul-umbul terkadang memiliki Variasi bentuk Segitiga yang biasanya terletak di Bagian Atas. Umbul-umbul juga memiliki ukuran yang lebih panjang daripada Banner. Dan ini lah umbul-umbul yang berhasil saya buat..






Bagaimana pendapat Anda tentang gambar di atas?.. hehe.. semoga bisa menjadi inspirasi..
Sumber Referensi : AL DESIGN 13, http://www.adverdinar.com/katalog/advertising/umbul-umbul
Read More.. >>

USE CASE DIAGRAM MESIN ATM

Assalamu'alaikum?..
Ini adalah salah satu tugas yang diberikan Dosen mata kuliah RPL Lanjut, yaitu membuat sebuah use case mesin ATM. namum sebelum disini saya akan mencoba menjelaskan sedikit mengenai use case tersebut yang berhasil saya dapatkan setelah browse di google. yang bersumber dari

~ Mauritania's ~

Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. use kase mempunyai karakteristik sebagai berikut:
  1. interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  2. diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
    memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  3. memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

  •  Actor  : Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship

Actor
  • Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d.   Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Use Case
  • Relasi dalam Use Case. Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
  • Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Dan Berikut adalah contoh use case yang berhasil saya buat, yaitu use case diagram mesin ATM.



Sumber Referensi : http://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/ Sabtu 29 September 2012 06:55 WIB
Read More.. >>



1.             LATAR BELAKANG
Berkenaan dengan semakin maraknya perkembangan teknologi di masyarakat dan kebutuhan pada informasi yang dapat diakses dengan mudah dan cepat, khususnya dalam bidang pendidikan, namun untuk mendapatkan informasi yang mudah dan cepat tentu harus ditunjang dengan sistem informasi yang memadai, salah satu alat bantu untuk pengelolaan system informasi adalah computer, karena kaomputer memegang peranan penting dalam kehidupan masyarakat di zaman sekarang ini. Pada dunia pendidikan komputer memiliki peran yang sangat sentral yaitu sebagai alat bantu yang digunakan untuk beberapa aktivitas pendidikan diantaranya adalah sebagai alat bantu yang digunakan untuk proses administrasi dan alat bantu teknis pembelajaran. Peran yang dimiliki komputer untuk membantu pengaturan secara teknis dalam dunia pendidikan adalah pengolahan data siswa, guru, pegawai dan pengolahan data yang lainnya. Begitupun pendidikan di pondok pesantren tentu tidak jauh berbeda dengan sekolah, ingin menyesuikan dengan perkembangan zaman yaitu pengolahan data dan informasi yang cepat, praktis dan mudah.
Pondok Pesantren Darul Hikmah adalah sebuah lembaga pendidikan salafiyah yang beralamatkan di Jl Raya Cijulang No.234 KM 07, Sukaresik, Kecamatan Sidamulih, Kabupaten Ciamis. Pengelolaan pendidikan dan pengajaran serta kegiatan santri sehari-hari dilaksanakan oleh para guru/ustadz yang sebagian besar tinggal di asrama dan secara penuh mengawasi dan membimbing para santri. Selain mengelola pesantren salafiyah juga mengembangkan pendidikan anak usia dini (PAUD). Namun setelah saya melakukan penelitian ada beberapa kelemahan yang terjadi di Pondok Pesantren Darul Hikmah tersebut khususnya dalam pengolahan data dan informasi, diantaraya adalah sistem pengolahan data yang masih bersifat manual, sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam mengolah data baik data santri, data administrasi dan lain-lain.
Berdasarkan pemaparan di atas maka penulis tertarik menjadikan permasalahan diatas sebagai tema dari Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut dengan judul “Sistem Informasi Pondok Pesantren Darul Hikmah”

2.             RUMUSAN MASALAH
Dalam pembuatan system informasi ini ada beberapa permasalah yang bias teridentifikasi, yaitu:
a.              Bagaimana cara pembuatan system informasi ini agar dapat digunakan dan mudah dipahami dalam menyelesaikan masalah?
b.             Bagaimana output yang dihasilakan oleh system informasi yang dibuat?
c.              Siapa saja yang akan menggunakan system informasi ini untuk mengolah data?

3.             TUJUAN PENULISAN
Dalam pembuatan perangkat lunak ini ada beberapa tujuan yang ingin dicapai, diataranya adalah:
a.              Dalam pembuatan perangkat lunak ini selain membantu saya untuk belajar lebih baik tapi juga berusaha membantu masyarakat khususnya di lingkungan Pondok Pesantren Darul Hikmah untuk memudahkan pengolahan data santri dan data administrasi yang lainnya.
b.             Memahami lebih lanjut program yang digunakan untuk membangun perangakat lunak dan operasi system basis datanya.
c.              Memberikan kenyamanan dan memudahkan dalam pembuatan dokumentasi tentang data-data santri serta menjaga kemanan dokumennya.
d.             Meminimalkan terjadinya kesalahan dan meningkatkan akurasi dalam proses pengolahan data.
                                           
4.             BATASAN MASALAH
Dalam penelitian ini akan memabatasi permasalahan-permasalahan yang akan dibahas dalam pembuatan perangkat lunak, di antaranya adalah:
a.              Proses penginputan data santri dan anak PAUD sencara lengkap namun terpisah dan dilengkapi dengan menu-menu tambahan.
b.             Pembahasan program sampai pembuatan program dan akan senantiasa dianalisa dari berbagai kekurangan yang terjadi sampai perangkat lunak yang dibuat benar-benar bias digunakan, tentu saja melalui konsultasi dan arahan dari Dosen mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak.
c.              Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java dengan bantuan program netbeans 7 dan/atau eclipse.
d.             Sedangkan untuk data basenya menggunakan MySQL Server

5.             MODEL PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Proses Pengembangan Perangkat Lunak yang akan digunakan dalam permbuatan Sistem Informasi Pondok Pesantren  adalah model Proses Rational Unified Process (RUP). karenaini sangat cocok digunakan untuk proses pengembangan Perangkat lunak berbasis Unified Modeling Language (UML) karena mengadopsi cara-cara Object Oriented Programming (OOP) dalam memetakan proses demi proses dan interaksi anat komponen-komponen yang terlibat yang digunakan dalam RUP itu sendiri. Ini terbukti dengan adanya metode Use Case yang memisahkan secara berorientsi objek antara actor dan use case itu sendiri. Metode ini mempunyai beberapa karakteristik, yaitu sebagai berikut:
a.              Berulang (iterative)
Tahap pengembangan untuk setiap produk yang diserahkan (release) dilaksanakan secara berulang.
b.             Architecture centric
Menggunakan arsitektur sistem sebagai artifak utama untuk konseptualisasi, konstruksi, pengelolaan, dan penyusunan sistem selama pengembangan.
c.              Use case-driven
Menggunakan use case sebagai artifak utama untuk menetapkan perilaku sistem yang diinginkan dan untuk mengkomunikasikan perilaku sistem tersebut kepada para stakeholder sistem.
d.             Risk-driven
Menghilangkan atau mengurangi risiko-risiko yang dapat menghambat kesuksesan proyek.
Proses Pengembangan RUP
Proses pengembangan pada RUP dinyatakan dalam dua dimensi, atau dua sumbu:
a.              sumbu horizontal (sumbu x) merepresentasi waktu dan menunjukkan aspek dinamis dari proses, yaitu siklus, tahap, iterasi, dan milestone.
b.             sumbu vertikal (sumbu y) merepresentasikan aspek statis dari proses, yaitu aktivitas, artifak, pelaksana kerja (worker) dan aliran kerja (workflow).
Tahap RUP
Tahap pelaksanaan pengembangan pada RUP meliputi:
a.              Permulaan (inception)
Tahap inception fokus pada penentuan manfaat perangkat lunak yang harus dihasilkan, penetapan proses-proses bisnis (business case), dan perencanaan proyek.
b.             Perincian (elaboration)
Tahap untuk menentukan use case (set of activities) dari perangkat lunak berikut rancangan arsitekturnya.
c.              Konstruksi (construction)
Membangun produk perangkat lunak secara lengkap yang siap diserahkan kepada pemakai.
d.             Transisi (transition)
Menyerahkan perangkat lunak kepada pemakai, mengujinya di tempat pemakai, dan memperbaiki masalah-masalah yang muncul saat dan setelah pengujian.

6.             WAKTU DAN TEMPAT
Dalam pembuatan perangkat lunak ini diberikan waktu yang cukup lama sekitar 3 bulan mulai awal semester sampai UAS. Namun dalam pencarian data saya lakukan sebelum tugas ini diberikan yaitu ketika liburan akhir semester IV. Untuk tepatnya adalah sebagai berikut :
Waktu                :1 – 15 Agustus 2012
Tempat               : Pondok Pesantren Darul Hikmah
Alamat               : Jl. Raya Pangandaran – Cijulang No.234, KM 07. Sukaresik, Kecamatan Sidamulih, Kabupaten Ciamis, Jawa Barat.

7.             PENJADWALAN
Dalam pembuatan perangkat lunak tentu harus mepunyai peraencanan yang matang dan penjadwalan yang tepat agar mendapatkan hasil maksimal dan sesuai harapan, dan berikut ini adalah penjadwalan dalam pembuatan perangkat lunak Sistem Informasi Pondok Pesantren Darul Hikmah.
No
Kegiatan
Bulan
Ket
Sep
Okt
Nov
Des
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4

1
Pengajuan Judul















2
Konsultasi















3
Proposal















4
Analisis















5
Design















6
Coding















7
Testing















8
Presentasi















9
Penyerahan
Kepada Pemakai
















8.             SISTEMATIKA PENULISAN
Laporan penelitian ini disusun dalam 7 bab. Masing-masing bab menguraikan permasalahan sebagai berikut :
BAB I. Pendahuluan
Pada bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika pembahasan.
BAB II. Landasan Teori
Bab ini menjelaskan tinjauan kepustakaan dan teori-teori tentang penelitian dan perpustakaan.
BAB III. Analisa Sistem
Bab ini menjabarkan tentang Deskripi Sistem, Kebutuhan Data, Kebutuhan Proses.
BAB IV. Desain Sistem
Bab ini menjelaskan prilaku sistem yang digambarkan dengan UML dan meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, Collaboration Diagram, dan Statechart Diagram.
BAB V. Implementasi Program
Membahas tentang perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan dan perangkat lunak (software) yang meliputi bahasa pemrograman dan database yang digunakan.
BAB VI. Hasil dan Pembahasan
Yakni membahasa tentang Teknologi Software, Uji Coba Software, dan Analisa Data.
Bab VII. Penutup
Bab terakhir yang membahas kesimpulan penelitian dan kritik dan saran dari pembaca.
Read More.. >>